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Advanced Topics in Rendering

 
 

 
 

蒙特卡罗的期望永远是真实值 就叫做无偏

双向路径追踪

 
 

 
 

 
 

特别适合做复杂光路传播

 
 

坏处:很难分析最后收敛的速度

收敛的速度不够平均 画面看起来很脏

 
 

 
 

光子映射:有偏

适合渲染caustics 很困难的路径SDS

这里只是一种做法 做法有很多种昂

第一步:从光源出发 辐射很多光子

直到光子打到一个diffuse的物体上

第二步:从摄像机开始 辐射很多光子

局部密度估计

 
 

 
 

 
 

 
 

实施辐射度方法

 
 

工业界都在用path tracing

 
 

 
 

Advanced Appearance Modeling

 
 

Non-Surface Models

非表面模型:雾 云

光源在穿越介质的时候可能被散射 被吸收

 
 

 
 

巧克力也是一种散射介质

 
 

毛发

 
 

 
 

 
 

 
 

 
 

 
 

 
 

人的头发能不能用来描述动物的毛发呢?

不足以描述

 
 

动物的髓质比人的要大得多

所以发生散射的作用更大

把髓质精准描述出来了

 
 

 
 

 
 

 
 

颗粒材质:

一粒一粒的模型

 
 

 
 

 
 

 
 

表面模型:

玉石是Translucent材质的典型代表

不是真正的半透明

 
 

光线从一个点进入了某个表面 发生大量散射再钻出去

次表面散射

 
 

 
 

 
 

 
 

https://cgelves.com/10-most-realistic-human-3d-models-that-will-wow-you/

 
 

 
 

从右到左 各种纤维缠绕 形成了织物

 
 

 
 

 
 

 
 

把织物认为是一部分空间体积

把空间体积划分成很小很小的格子

就好像是在渲染云一样

转化成对散射介质的渲染

 
 

当成物体表面

 
 

过于完美而不够真实

 
 

 
 

 
 

 
 

没有体现出法线的细节

 
 

 
 

微表面上可以视作有很多镜面 很难找到有反射到摄像机上的光线

算一小部分 然后用在整个模型里

 
 

 
 

 
 

细节并没有解决 几何光学并不能很好解释

 
 

 
 

白光照射一个物体 但他不是白的

就是波动光学的领域了

 
 

 
 

 
 

勺子的划痕

 
 

Procedural Appearance

程序化生成的表面

噪声函数可以允许你得到各种神奇的纹理

而且是三维的

 
 

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